// September 2015 // Levee Patroller / Dijk Patrouille // This source file is (c) by Deltares. This source file is open source but only available to select users. Do not redistribute without written permission of Stichting Deltares, Delft, The Netherlands. // This header has been automatically generated. //============================================================================= // // ------------------------------------------------------------ // © 2006, Geodelft // // Date Id Modification // 2006-10-07 The Created this header // 2006-10-08 The Implemented Dutch translations // 2006-10-25 The Hide control InputMouseSmoothStr //============================================================================= class MenuHandBookTabSignals extends MenuHandBookTab; //============================================================================= // Date Id Modification // 2006-10-07 The Created this header //============================================================================= function InitComponent(GUIController MyController, GUIComponent MyOwner) { Super.Initcomponent(MyController, MyOwner); } function MakeData() { HandBookDataSet.Remove(0,HandBookDataSet.Length); HandBookDataSet.Insert(0,12); HandBookDataSet[0].NL_ButtonText = "Zet - en stortsteen"; HandBookDataSet[0].NL_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[0].NL_Text[0] = "Zet - en stortstenen worden gezien als harde bekleding, en worden gebruikt bij primaire waterkeringen. Bij deze keringen wordt gekozen voor stenen bekleding omdat grasbekleding geen kans heeft tegen de sterke golven en stromingen. Het verschil tussen zetstenen en stortstenen is dat de zetstenen netjes geplaatst zijn in een patroon, en stortsteen, zoals de naam al zegt, gestort is tegen de dijk. Als er stenen ontbreken dan spreken we van een schadebeeld."; HandBookDataSet[0].EN_ButtonText = "English"; HandBookDataSet[0].EN_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[0].EN_Text[0] = "English"; HandBookDataSet[0].Picture = material'InGameMenuImagesT.Handbook.RipRapPitchingStone'; HandBookDataSet[0].ImageMode = HandBookImageModes.Mode_Square; /* ******* Next Tab */ HandBookDataSet[1].NL_ButtonText = "Grasbekleding"; HandBookDataSet[1].NL_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[1].NL_Text[0] = "Als de grasbekleding van een dijk ernstig is beschadigd, dan moet dit signaal gerapporteerd worden. Bij overloop en overslag kan dit leiden tot snelle erosie van de dijk."; HandBookDataSet[1].EN_ButtonText = "English"; HandBookDataSet[1].EN_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[1].EN_Text[0] = "English"; HandBookDataSet[1].Picture = material'InGameMenuImagesT.Handbook.GrassRevetment'; HandBookDataSet[1].ImageMode = HandBookImageModes.Mode_Square; /* ******* Next Tab */ HandBookDataSet[2].NL_ButtonText = "Scheur"; HandBookDataSet[2].NL_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[2].NL_Text[0] = "Er bevinden zich vaak scheuren in een dijk, ze zijn niet allemaal een probleem. Maar sommige scheuren zijn een teken dat de dijk op bezwijken staat. Er wordt onderscheid gemaakt tussen lengte-en dwarsscheuren. Dwarsscheuren moeten altijd los gerapporteerd worden, maar ze kunnen verbonden zijn met lengte scheuren. De reden hiervoor is dat de dwarsscheur een belangrijke indicatie is van de ernst van de situatie en de afmetingen van het probleemgebied."; HandBookDataSet[2].EN_ButtonText = "English"; HandBookDataSet[2].EN_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[2].EN_Text[0] = "English"; HandBookDataSet[2].Picture = material'InGameMenuImagesT.Handbook.Crack'; HandBookDataSet[2].ImageMode = HandBookImageModes.Mode_Square; /* ******* Next Tab */ HandBookDataSet[3].NL_ButtonText = "Verzakking"; HandBookDataSet[3].NL_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[3].NL_Text[0] = "Verzakking is het zakken van een gedeelte van de dijk. Dit zou een stuk van het binnen- of buitentalud kunnen zijn. Soms is er sprake van een verzakking langs de as van een dijk, bijvoorbeeld doordat de dijk is gebouwd op een slappe ondergrond. Verzakkingen komen vaak samen voor met scheuren. Aan de ene kant van de scheur is de dijk verzakt, aan de andere kant niet. Dit is een teken dat de dijk in beweging is en is zeer belangrijke informatie. Let wel dat beide schadebeelden altijd apart gerapporteerd moeten worden."; HandBookDataSet[3].EN_ButtonText = "English"; HandBookDataSet[3].EN_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[3].EN_Text[0] = "English"; HandBookDataSet[3].Picture = material'InGameMenuImagesT.Handbook.Settlement'; HandBookDataSet[3].ImageMode = HandBookImageModes.Mode_Square; /* ******* Next Tab */ HandBookDataSet[4].NL_ButtonText = "Horizontale verplaatsing"; HandBookDataSet[4].NL_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[4].NL_Text[0] = "Men spreekt van horizontale verplaatsing als delen van de dijk richting het achterland bewegen. Dit kan bijvoorbeeld voorkomen bij macro-instabiliteit waar de sloot dichtgedrukt kan worden doordat een grote grondmoot van de dijk verschuift."; HandBookDataSet[4].EN_ButtonText = "English"; HandBookDataSet[4].EN_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[4].EN_Text[0] = "English"; HandBookDataSet[4].Picture = material'InGameMenuImagesT.Handbook.HorizontalMovement'; HandBookDataSet[4].ImageMode = HandBookImageModes.Mode_Square; /* ******* Next Tab */ HandBookDataSet[5].NL_ButtonText = "Opbolling"; HandBookDataSet[5].NL_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[5].NL_Text[0] = "Er is sprake van opbolling als de waterdruk onder de bekleding van de dijk of het achterland te groot wordt, en deze door de waterdruk iets omhoog wordt gedrukt. Er wordt dan een bult in of bij de dijk waargenomen. Op zichzelf is dit geen probleem, maar zo'n opbolling geeft wel aan dat de dijk tot het uiterste wordt belast. In combinatie met andere schadebeelden, zoals scheuren, levert de signalering van opbolling extra informatie op over de ernst van de situatie."; HandBookDataSet[5].EN_ButtonText = "English"; HandBookDataSet[5].EN_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[5].EN_Text[0] = "English"; HandBookDataSet[5].Picture = material'InGameMenuImagesT.Handbook.Uprise'; HandBookDataSet[5].ImageMode = HandBookImageModes.Mode_Square; /* ******* Next Tab */ HandBookDataSet[6].NL_ButtonText = "Verweking"; HandBookDataSet[6].NL_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[6].NL_Text[0] = "Als de grond van een dijk extreem nat wordt, door aanhoudende regen, een hoge buitenwaterstand of water dat over de dijk heen stroomt, is het mogelijk dat de grondspanning te laag wordt en de dijk zal vervormen. De grond is dan verweekt en dan moet ook het signaal verweking gerapporteerd worden. In de praktijk is dit vaak moeilijk waar te nemen. De grond 'veert' als je erop springt of je zakt ver weg in de grond. Vaak is verweking pas te zien als het al te laat is en de verweekte grond is afgeschoven."; HandBookDataSet[6].EN_ButtonText = "English"; HandBookDataSet[6].EN_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[6].EN_Text[0] = "English"; HandBookDataSet[6].Picture = material'InGameMenuImagesT.Handbook.Liquefaction'; HandBookDataSet[6].ImageMode = HandBookImageModes.Mode_Square; /* ******* Next Tab */ HandBookDataSet[7].NL_ButtonText = "Uitstromend water "; HandBookDataSet[7].NL_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[7].NL_Text[0] = "Uitstromend water, of 'kwel', kan op verschillende plaatsen van een dijk voorkomen. Vaak komt het voor in het achterland of bij het binnentalud van de dijk. Uitstromend water kan ook zand of klei mee voeren. Op zichzelf is uitstromend water geen probleem, het zorgt er zelfs voor dat de waterdruk in de dijk niet te groot wordt. Als er te veel water uitstroomt kan er echter ook grond worden meegevoerd waardoor er erosie of ondergraving van de dijk optreedt. Veel uitstromend water kan ook een probleem zijn in bebouwde gebieden, omdat het kwelwater schade kan aanrichten in huizen en gebouwen en aanvoer- en vluchtroutes onbruikbaar kan maken."; HandBookDataSet[7].EN_ButtonText = "English"; HandBookDataSet[7].EN_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[7].EN_Text[0] = "English"; HandBookDataSet[7].Picture = material'InGameMenuImagesT.Handbook.WaterOutflow'; HandBookDataSet[7].ImageMode = HandBookImageModes.Mode_Square; /* ******* Next Tab */ HandBookDataSet[8].NL_ButtonText = "Overloop / overslag"; HandBookDataSet[8].NL_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[8].NL_Text[0] = "Water dat over een dijk heen komt wordt met het signaal overloop of overslag gerapporteerd. Het verschil tussen overloop en overslag is dat het bij overloop gaat om een constante stroom water die over de dijk loopt en het bij overslag gaat om golven die over de dijk heen slaan. De overloop of overslag kan leiden tot beschadiging van de bekleding, erosie en dijkdoorbraak. Daarnaast zorgt overloop uiteraard voor het overstromen van de polder."; HandBookDataSet[8].EN_ButtonText = "English"; HandBookDataSet[8].EN_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[8].EN_Text[0] = "English"; HandBookDataSet[8].Picture = material'InGameMenuImagesT.Handbook.Overtopping'; HandBookDataSet[8].ImageMode = HandBookImageModes.Mode_Square; /* ******* Next Tab */ HandBookDataSet[9].NL_ButtonText = "Drijfvuil e.a."; HandBookDataSet[9].NL_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[9].NL_Text[0] = "Dit signaal bestaat eigenlijk uit 3 verschillende signalen; drijfvuil, krachtige golven en sterke stroming. Elk van deze signalen kan namelijk hetzelfde probleem veroorzaken, namelijk de beschadiging van de buitenbekleding en de erosie van het buitentalud. Drijfvuil kan de grasbekleding beschadigen, sterke stromingen en golven kunnen daarnaast zet- en stortstenen los slaan en meeslepen."; HandBookDataSet[9].EN_ButtonText = "English"; HandBookDataSet[9].EN_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[9].EN_Text[0] = "English"; HandBookDataSet[9].Picture = material'InGameMenuImagesT.Handbook.FloatingWaste'; HandBookDataSet[9].ImageMode = HandBookImageModes.Mode_Square; /* ******* Next Tab */ HandBookDataSet[10].NL_ButtonText = "Menselijke activiteit"; HandBookDataSet[10].NL_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[10].NL_Text[0] = "De activiteiten van mensen kunnen ook een risico vormen voor de stabiliteit van een dijk. Soms zijn er problemen met kabels en leidingen die in of onder dijken zijn geplaatst. Werkzaamheden in de buurt van dijken en met name graafwerkzaamheden kunnen ook voor een onveilige situatie zorgen. Andere menselijke activiteiten zijn bijvoorbeeld zwaar verkeer over een dijk, of het aanbrengen van constructies die niet waterkerend zijn."; HandBookDataSet[10].EN_ButtonText = "English"; HandBookDataSet[10].EN_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[10].EN_Text[0] = "English"; HandBookDataSet[10].Picture = material'InGameMenuImagesT.Handbook.HumanActivity'; HandBookDataSet[10].ImageMode = HandBookImageModes.Mode_Square; /* ******* Next Tab */ HandBookDataSet[11].NL_ButtonText = "Biologische activiteit"; HandBookDataSet[11].NL_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[11].NL_Text[0] = "Dieren, bomen en planten kunnen een risico op schade aan de dijk vormen. Bomen kunnen omwaaien, waardoor een grote kuil ontstaat. Ook kunnen ze in droge periodes teveel water onttrekken aan een dijk. Koeien en schapen kunnen de grasbekleding beschadigen waardoor er zwakke plekken ontstaan. Mollen en muskusratten kunnen in de dijken gangen en holen graven, waardoor de dijk zwakker wordt."; HandBookDataSet[11].EN_ButtonText = "English"; HandBookDataSet[11].EN_Text.Insert(0,1); HandBookDataSet[11].EN_Text[0] = "English"; HandBookDataSet[11].Picture = material'InGameMenuImagesT.Handbook.BiologicalActivity'; HandBookDataSet[11].ImageMode = HandBookImageModes.Mode_Square; } //============================================================================= // Date Id Modification // 2006-10-07 The Created this header //============================================================================= defaultproperties { EN_Title="Signals" NL_Title="Signalen" ButtonTabWidth = 0.3; }